Games of Empire

Ago 8, 2014 by

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  1. ¿Los videojuegos al servido del imperio? Que esperaban de un medio que involucra tanto dinero en su producción, pasa exactamente lo mismo con el cine. Además, nada impide que los países "comunistas" o "socialistas" o cualquiera que sea el termino para los "no capitalistas" produzcan sus propios videojuegos. Ya me imagino títulos como Fidel vs los zombies (aunque suene tautológico).

  2. Anónimo

    Fue un texto que tiene lo suyo. El texto habla de muchas cosas verdaderas de cómo esta cuestión del imperio puede permear de forma ejemplar en los videojuegos, pero también nos habla de los videojuegos como una cuestión social, en donde el fin de ellos es formar parte y darle a la sociedad lo que quiere o lo que cree querer. Aunque en si este texto tiene muchos textos y nos da una idea gringa de la visión del mundo, intenta hablar de otras cuestiones mas sociales como la globalización, aunque también solo es para favorecer a las empresas. En si el texto nos habla de una pequeña parte de lo que son los videojuegos y como pueden mostrar cuestiones de la sociedad actual y como pueden en pequeña parte ser parte de la idea general del capitalismo. Aunque ciertamente es un texto a temporal que solo trata de mostrar una idea de lo que son las empresas en la actualidad con un mal ejemplo generalizando de una forma incorrecta.
    atte:Moises Rangel

  3. Esta lectura menciona puntos interesantes, desde los mundo virtuales como un capitalismo, mencionando también en que de alguna forma second life te lleva al consumo y puedes vender productos y America´s Army como un señuelo de reclutamiento; así como también como es que los juegos apoyan otras empresas como la música, comic, películas, además este imperio también tiene en su contra a la ecología, energía y epidemiologia. También nos habla del número de personas y organización de trabajo que deben tener para la realización del juego, como de las condiciones de trabajo haciendo énfasis en las horas extras que realizan la cual es la que más querían realizar, volviéndose en una pesadilla por el exceso de trabajo.

  4. (Introducción y capitulo 2)
    Me pareció muy interesante la lectura de Games of Empire pues aborda a los videojuegos desde una perspectiva muy diferente a la que estamos acostumbrados. Es impresionante como la red del mercado se ha extendido tan ampliamente por todo el globo que finalmente hemos llegado al punto en que ya no hay un afuera. El imperio, las redes comerciales cubren cada uno de los espacios que habitan los ciudadanos del mundo. Con esto hago mención de un concepto que se mencionó en la lectura. El "Ludocapitalismo".
    Este concepto nos habla sobre el control, que ha tomado el mercado, de nuestro tiempo libre. Anteriormente nuestro free time servía para actividades lúdicas que nos alejaran del trabajo y la carga económica-social en la que estamos inmersos. En este punto es donde entran los videojuegos, más bien los juegos del imperio, pues estos objetos que a primera instancia se ven inofensivos, con una finalidad lúdica únicamente, al analizarlos terminan viéndose como "objetos del diablo".
    Me impresiono mucho el caso del juego online America's Army. Nunca pensé que un juego pudiera estar financiado por la milicia y a la vez sirviera como medio de reclutamiento del ejército.
    Otro aspecto de los videojuegos y en general de cualquier mercancía es el trabajo vivo. Este concepto se refiere a todas las manos y mentes, para el caso de los videojuegos, por los que pasa un producto. Esto es muy importante porque en el sistema económico en el que vivimos la gente que labora para empresas transnacionales y que produce masivamente se encuentra en condiciones deplorable y esa circunstancia es la que se oculta tras los productos de consumo. Además no todo es trabajo físico, si lo traspolamos al mundo de los videojuegos, la tecnología y la ciencia nos daremos cuenta que ahora lo que se explota es la mente, las ideas, la parte creativa es ahora la mercancía. Los corporativos usan y lucran la materia cognitiva de los trabajadores abusando de las condiciones que ha generado la economía y el mercado actual.

  5. El texto analiza, desde una perspectiva crítica, los videojuegos en relación con la realidad social, tomando como referencia fundamental el concepto de Imperio, un sistema capitalista mundial contemporáneo, descentralizado, sustentado por un entramado de instituciones que tiene alcance ya en todos los niveles de la realidad. Los videojuegos como industria y como realidad virtual son un plano en el que están presentes las estructuras del Imperio.
    Un sistema base del Imperio es el capitalismo cognitivo, que se asienta en el sector de las comunicaciones y la información, y en el que figuran el capital cognitivo (propiedad intelectual), las relaciones de clase entre las corporaciones transnacionales y el cognitariado (proletariado de la industria intelectual y mediática), la glocalización (expansión homogenizante a la vez de diferenciadora), la fabricación de subjetividades para la conservación del sistema, etc. Es en este plano en que gran parte de la industria de los videojuegos se ha desarrollado, con características de un capitalismo que permiten horarios de trabajo larguisimos, subcontratación, sexismo institucionalizado,internacionalización y una competencia en la que casi no figuran compañías independientes.
    A partir del marco conceptual de Hardt y Negri de Imperio, aparece el concepto de "multitud" que se refiere a los movimientos contraculturales que resisten y que en ocasiones desde de el mismo imperio. Señala el texto como en gran medida el sistema del Imperio reproduce sus normas en el espacio lúdico de los videojuegos, pero también ve como este espacio puede quedar fuera de la norma y darle posibilidad a la multitud de apropiarse de el.

  6. Todos en algún momento de nuestra vida hemos jugado algún videojuego, ya sea en una consola, en un celular o en la computadora, yo lo veía como algo que no causa un efecto significativo en nuestras vidas, pero después de leer parte de este texto puedo afirmar que según la perspectiva desde la que se vea un videojuego y el jugarlo, puede tener diferentes efectos desde económicos, sociales, políticos, ambientales y hasta cierto punto culturales, los juegos del imperio como los autores los mencionan, han desempeñado un papel importante en las últimas décadas desde su creación y se han convertido en un sistema de poder y capital. El imperio es definido en el texto como la ascendencia capitalista mundial, un sistema administrativo y vigilado por un consorcio de estados neoliberales que compiten, formado por organismos institucionales descentrados que incluyen a corporaciones multinacionales como Microsoft y Sony por mencionar a algunos, que no sólo hacen uso de los videojuegos con un fin mercadotécnico, sino que también utilizan un sistema de capitalismo cognitivo, en el que se menciona el concepto de la propiedad intelectual y la importancia de la piratería en los videojuegos.
    Otro aspecto que me pareció importante y que me hizo cuestionarme a cerca de las implicaciones ambientales de la producción de videojuegos y consolas fueron las cifras que se dan en el texto a cerca de la producción de CO2 y de Kilowatts utilizados en empresas que tienen videojuegos como Second Life, una característica que sin duda es importante ya que me hace preguntarme ¿quién regula estas empresas y evalúa el impacto ambiental que causan? Mientras que en la cuestión cultural me hace pensar si el texto es una crítica al Imperio, los que jugamos tenemos el principal papel en éste sistema, pero como poder modificar una cultura en la que los videojuegos son parte de la vida diaria.

    Surya Ivonne González Jaramillo.

  7. Anónimo

    Este ya fue un texto mas interesante. Por una parte habla del comercio en especial en este juego WoW, de como un videojuego deja de ser lo que en principio se piensa sobre ellos y pasa a ser parte de la economía mundial. Son ejercicios interesantes de ver como pueden funcionar la economía del mundo en ellos, pero también nos muestran que detrás de esta perspectiva social que tenemos de los videojuegos y no solo de ellos sino de nuestra vida en general, vivimos como sociedades inmensas a lo largo de todo el mundo que interactúan de una forma tremenda en donde aceptamos que existan personas, inmigrantes, que vivan de esto. Cuenta también el ejemplo de China que se une a la “fiesta”, con cafesinternets en donde jugar este tipo de cosas se convierte en solo un medio mas para generar capital. Aunque también toca cosas muy hermosas como que los videojuegos son la puerta a otro mundo, porque lo son, aunque es una lastima que el libro no pueda dar una perspectiva mas amplia y solo se quede en una visión gringa que trata ver mas allá pero que no lo logra. Por ultimo terminamos con cosas con las que tratamos todos los días, que hay una venta masiva no solo de software si no de hardware que no es trivial como el caso de e.t., que las consolas de octava generación consumen mas energía eléctrica que las anteriores, cosas que vemos en las noticias todos los días. Pero no solo eso se esconde detrás de la oscura historia de los videojuegos solo basta con nombrar el e3 del 2013 para darnos cuenta de que los videojuegos han pasado de ser una distracción del tiempo muerto como “mr game and watch” y ahora se han integrado para ser una parte mas del sistema capitalista que no busca vender mundos sino shooters.
    Atte: Moises Rangel

  8. Anónimo

    Este ya fue un texto mas interesante. Por una parte habla del comercio en especial en este juego WoW, de como un videojuego deja de ser lo que en principio se piensa sobre ellos y pasa a ser parte de la economía mundial. Son ejercicios interesantes de ver como pueden funcionar la economía del mundo en ellos, pero también nos muestran que detrás de esta perspectiva social que tenemos de los videojuegos y no solo de ellos sino de nuestra vida en general, vivimos como sociedades inmensas a lo largo de todo el mundo que interactúan de una forma tremenda en donde aceptamos que existan personas, inmigrantes, que vivan de esto. Cuenta también el ejemplo de China que se une a la “fiesta”, con cafesinternets en donde jugar este tipo de cosas se convierte en solo un medio mas para generar capital. Aunque también toca cosas muy hermosas como que los videojuegos son la puerta a otro mundo, porque lo son, aunque es una lastima que el libro no pueda dar una perspectiva mas amplia y solo se quede en una visión gringa que trata ver mas allá pero que no lo logra. Por ultimo terminamos con cosas con las que tratamos todos los días, que hay una venta masiva no solo de software si no de hardware que no es trivial como el caso de e.t., que las consolas de octava generación consumen mas energía eléctrica que las anteriores, cosas que vemos en las noticias todos los días. Pero no solo eso se esconde detrás de la oscura historia de los videojuegos solo basta con nombrar el e3 del 2013 para darnos cuenta de que los videojuegos han pasado de ser una distracción del tiempo muerto como “mr game and watch” y ahora se han integrado para ser una parte mas del sistema capitalista que no busca vender mundos sino shooters.
    Atte: Moises Rangel

  9. En esta segunda parte de la lectura, por un lado se habla de los videojuegos como "otro mundo", como un nuevo orden social, así como de la venta de sus sofware y hardware y el capitalismo que se da en sus ventas. Pero por otro lado me sorprendió leer como es que aunque el juego no tenia como fin general un mercado en si, los chinos en particular lo hicieron y unas cifras muy elevadas que llevo a la empresa de WoW a tomar medidas; pero no solo fue eso sino que también habían personas a las que se les "pagaba" por ello, pudiendo ver como la virtualidad, como una forma mas del capitalismo que también puede afectar nuestra realidad.

  10. (Capitulo 5 y 8)
    En el capítulo 5 se usa el concepto de "Biopoder", acuñado por Foucault, para hablar del régimen capitalista que controla y disciplina nuestra vida en el campo virtual y en el real. Foucault no hizo estudios sobre videojuegos pero el termino que utilizó para describir las sociedades del S. XX puede extenderse a los mundos virtuales, al mundo de los videojuegos.
    Esta lectura nos muestra la forma en que el biopoder se ejerce en los videojuegos. Hay una estructura clasista y racial en muchos de los juegos que seguramente hemos jugado. En algunos juegos donde se escogen personajes de diferentes razas es observable que hay un ejercicio de poder sobre ellos. Algunas razas son menos fuertes, otras tiene movimientos más rápidos, etc. También se puede ver el biopoder en la estructura de niveles. En muchos juegos la modalidad de los mismo paso de ser de un "pague para jugar a un pague para ganar". Esto ocurre porque hay todo un mercado dentro de los videojuegos que venden accesorios, modalidades de juego, items para los avatares y muchas cosas más que permiten avanzar a través del juego. Lo que nos dice esto es que el biopoder, el control sobre la vida es indispensable para el capitalismo.
    Lo que ocurre es que ya no podemos zafarnos de ese control. Por más que queramos tener una vida ascética en donde intentemos eludir al capital nos encontraremos en algún momento en la necesidad de intercambiar algún recurso o bien material.
    Esta lectura no sobre videojuegos meramente, habla de los videojuegos como plataformas en las cuales se pueden realizar dinámicas que sean polarizadas al mundo real. Por esta razón los autores hablan sobre china y las minas de coltan en la República Democrática del Congo. Estos lugares son importantes hablando sobre el tema de videojuegos y tecnología pues en estos se producen y se extraen los materiales necesarios para el consumo tecnológico.
    Me pareció fascinante y a la vez aterrador el hecho de saber que hay industrias que contrata gente para crear el dinero virtual que se ocupa en los videojuegos como ganancia del avatar.
    Para ser honesto siempre había visto los videojuegos como simples plataformas de entretenimiento y no como estructuras virtuales con una lógica determinada y supuestos establecidos. A simple vista podría parecer que esto no es de preocupar pero tiene mucho peso pues lo que ocurre al dar por hecho varios supuestos es que comenzamos a interiorizar una idea de vida, de consumo y también de comportamiento. Como biólogo me interesa la parte del medio ambiente y fue impresionante darme cuenta que hay videojuegos que fomentan la destrucción ambiental. Con esto me viene una pregunta a la mente ¿Por qué la mayoría de los juegos o bien los más taquilleros traen ideas bélicas, militaristas y capitalistas? Es lo que más vende y si esto es cierto parece que hemos interiorizado perfectamente los supuestos establecidos y ante la pregunta de si creemos que somos libres respondemos con un sí estruendoso.

  11. La introducción y el primer capítulo del libro parecerían ser una alusión y una crítica apabullante del sistema en el cual nos encontramos inmersos. Las ideas principales de los capítulos se pueden rescatar en la idea del imperio y del uso del capitalismo cognitivo que lo conforma. En este sentido, el impero surge como un ente descentralizado, sin límites, que ya no tiene un afuera, formador de nuevas subjetividades.
    La introducción explica a grandes rasgos todos los ámbitos a los que los videojuegos actúan, haciéndonos conocedores de una red de juegos y estructuras de poder que nos atraviesan a todos y es imposible salir de ellos. Se mencionan los medios por los cuales éste nuevo impero alcanza sus fines y cómo se entreteje en una idea central que podríamos llamar capitalismo. La introducción también menciona la serie de luchas que se oponen a la territorialización del imperio y que surgen como líneas de fuga que tienen con fin último e idealista, formar un éxodo.
    En cuanto al capítulo 2, se revisa las tecnologías –especialmente las de los videojuegos– como parte de las estructuras capitalistas (ludocapitalismo, capitalismo cognitivo). La idea central del capítulo surge en torno a 5 ideas secundarias a partir de las cuáles se estructuran: la propiedad intelectual, la alimentación en la generación de saberes, la glocalización, el cognitariado. Al hacer una revisión exhaustiva de los mecanismos capitalistas que actúan sobre ellos, el capítulo nos dice que toda tecnología debe ser juzgada en términos de su uso, producción y distribución, no como un objeto en sí –una serie de tragedias humanas que no deben perderse de vista.

  12. En lo personal, los capítulos 5 y 8 me parecieron más interesantes que la introducción y el capítulo 2. Si el capítulo 2 y la introducción fueron absorbentes e interesantísimas, los capítulos 5 y 8 me parecen mucho mejor –la culminación de la obra.
    Los capítulos 5 y 8 tratan de aterrizar más las ideas que se exponen en el capítulo 2. En este sentido, el capítulo 5 nos evoca mucho a Foucault y las ideas de las estructuras de biopoder, dejando claro que los niveles de biopoder suben y suben y los videojuegos han sido un ejemplo perfecto para esto. Una vez más se analizan diversos ámbitos del capitalismo y se evoca al ejemplo de China para ilustrar los niveles más altos de biopoder y la presencia del humano vulnerable y violentizado.
    El capítulo 8 parecería aterrizar todas las ideas pasadas. Evoca a la pregunta central de ¿cómo emanciparnos del impero en el que vivimos? El capítulo 8 pinta un panorama mucho más optimista que los anteriores capítulos, cuya idea central está dada en torno a que la biopolítica moldea sujetos pero no está garantizado un individuo completamente alineado; hasta en un espacio tan subsumido, surge un individuo moldeado y crítico.

  13. Fernando Pedraza

    Los videojuegos nacieron como resultado de un “hackeo” en las oficinas del pentágono en Estados Unidos, sin embargo hoy en día son una de las industrias más exitosas a nivel mundial y son parte de la actual dinámica imperial en la que vivimos. Los autores definen al Imperio como un sistema administrado y vigilado por un consorcio de estados neoliberales, los cuales gobiernan a través del capitalismo global. Un nuevo territorio explorado por el capitalismo global es el capital cognitivo, el cual depende de la actividad intelectual de los trabajadores (o cognitariado). Esta nueva rama del capitalismo hace difícil trazar la línea entre la propiedad intelectual de los trabajadores y de las compañías que los emplean. Así, las ideas creativas de diseñadores son apropiadas por enormes compañías para producir videojuegos. Como resultado de este método de producción, se ha notado una tendencia hacia la producción de juegos poco revolucionarios y predecibles. Esto con la finalidad de reducir el riesgo asociado al desarrollo de ideas creativas y entonces maximizar las ganancias con franquicias conocidas. Por su parte, el diseñador es explotado, forzado a trabajar jornadas interminables y se ve obligado a renunciar a sus proyectos creativos para trabajar en la fábrica de franquicias probadas. Por si fuera poco, los videojuegos también son utilizados para el servicio del Imperio, ya sea como una oficina de reclutamiento para el ejército (como el caso de America’s Army) o para fomentar la cultura capitalista aún el ámbito virtual (como en Second Life). Resulta interesante como una actividad lúdica como los videojuegos se encuentra tan fuertemente ligada al capitalismo, esto nos hace reflexionar sobre que partes de nuestras vidas se encuentras realmente “libres” del sistema económico. La presencia de los videojuegos no se restringe a ciertas naciones desarrolladas, sino se distribuyen en una gran cantidad de países gracias a las estrategias de “glocalización” empleadas por las industrias. Pareciera como si un éxodo fuera del Imperio fuese realmente imposible.

  14. Capítulos 5 y 8
    En los juegos del imperio, puede verse como el biopoder, un término de Michel Foucault, es incorporado por los MMOs en el mundo virtual, el biopoder significa el control sobre las poblaciones y en el mundo digital puede verse en los administradores de sistemas, los suscriptores de pago y los pagos por jugar. Según Focault el biopoder implica la gestión de los sujetos, el aumento de la experiencia lo cual también se ve en los MMOs en la forma de subir de nivel.
    Otro punto importante del biopoder es el mercado que se maneja dentro de ellos como en WoW donde las armaduras, hechizos, la propiedad e incluso personajes pueden ser objeto de comercio para del mundo real, y en este contexto teniendo un conflicto con empresas como Blizzard que prohíben el comercio con los videojuegos por parte de los jugadores, incluso llegando a castigos severos, logrando con esto una acumulación de poder y capital.

    Todos estos aspectos de los videojuegos han tenido repercusiones importantes en diversos sectores, uno de ellos es el ambiental, en el que los autores destacan como los dispositivos en algún momento llegan a convertirse en basura electrónica tóxica que se envía a países que se convierten en vertederos de basura como África, India y China, donde clasifican los componentes reutilizables dentro de estos cementerios electrónicos, mientras que las empresas como Tronics, Sony, entre otras han hecho campañas y propuestas para intentar disminuir este impacto, sin embargo esto desde mi punto de vista no es tan efectivo, ya que frecuentemente están saliendo más aparatos electrónicos al mercado.
    Finalmente los autores mencionan que la producción y el consumo de los juegos digitales son parte de un mercado mundial, que en muchos sentidos la cultura del juego demuestra el éxito del Imperio que envuelve a las nuevas tecnologías, las capacidades culturales de trabajo inmaterial y la hipersubsunción, y mencionan un éxodo el cual lo definen como una transformación social que de salida del Imperio, un proceso de superar al Imperio, restándole de cierta forma poder y creando otros, para llegar a algo más autogestivo, lo cual ya puede verse, debido a los muchos movimientos que se han dado dentro de esta cultura de los videojuegos, donde se han apropiado de ellos los mismos jugadores, los han modificado hasta llegar a tener derechos como jugadores habitantes de determinada ciudad virtual.
    Surya Ivonne González Jaramillo.

  15. Capítulos 5 y 8
    En los juegos del imperio, puede verse como el biopoder, un término de Michel Foucault, es incorporado por los MMOs en el mundo virtual, el biopoder significa el control sobre las poblaciones y en el mundo digital puede verse en los administradores de sistemas, los suscriptores de pago y los pagos por jugar. Según Foucault el biopoder implica la gestión de los sujetos, el aumento de la experiencia lo cual también se ve en los MMOs en la forma de subir de nivel.
    Otro punto importante del biopoder es el mercado que se maneja dentro de ellos como en WoW donde las armaduras, hechizos, la propiedad e incluso personajes pueden ser objeto de comercio para del mundo real, y en este contexto teniendo un conflicto con empresas como Blizzard que prohíben el comercio con los videojuegos por parte de los jugadores, incluso llegando a castigos severos, logrando con esto una acumulación de poder y capital.

    Todos estos aspectos de los videojuegos han tenido repercusiones importantes en diversos sectores, uno de ellos es el ambiental, en el que los autores destacan como los dispositivos en algún momento llegan a convertirse en basura electrónica tóxica que se envía a países que se convierten en vertederos de basura como África, India y China, donde clasifican los componentes reutilizables dentro de estos cementerios electrónicos, mientras que las empresas como Tronics, Sony, entre otras han hecho campañas y propuestas para intentar disminuir este impacto, sin embargo esto desde mi punto de vista no es tan efectivo, ya que frecuentemente están saliendo más aparatos electrónicos al mercado.
    Finalmente los autores mencionan que la producción y el consumo de los juegos digitales son parte de un mercado mundial, que en muchos sentidos la cultura del juego demuestra el éxito del Imperio que envuelve a las nuevas tecnologías, las capacidades culturales de trabajo inmaterial y la hipersubsunción, y mencionan un éxodo el cual lo definen como una transformación social que de salida del Imperio, un proceso de superar al Imperio, restándole de cierta forma poder y creando otros, para llegar a algo más autogestivo, lo cual ya puede verse, debido a los muchos movimientos que se han dado dentro de esta cultura de los videojuegos, donde se han apropiado de ellos los mismos jugadores, los han modificado hasta llegar a tener derechos como jugadores habitantes de determinada ciudad virtual.
    Surya Ivonne González Jaramillo.

  16. Fernando Pedraza

    Capítulos 5 y 8

    ¿Qué une al mundo virtual y al real? En ambos espacios se presenta un régimen de control y administración que no se limita a ciertos aspectos de nuestra vida, sino a ella completa. El autor llama a este control de la vida “biopoder” y señala que ha sido un herramienta sumamente útil para el desarrollo del capitalismo mundial. El biopoder ha provocado que sean las corporaciones las que controlen el mundo (tanto real como virtual), que dicten las reglas de juego y limiten la forma de actuar de los habitantes. En este aspecto World of Warcraft es un claro ejemplo de un universo regido por el biopoder donde los diseñadores del juego hacen uso de herramientas para controlar la vida del jugador. El control de los individuos tiene como finalidad el control de poblaciones enteras en búsqueda de aumentar las ganancias de las corporaciones, se buscan crear subjetividades que nutran el sistema capitalista global. El biopoder no sólo se ejerce en el mundo virtual, sino lo vivimos a diario en el mundo real e inclusive une a ambos universos. El autor hace referencia al surgimiento de granjas de oro en WoW que no sólo repercuten en la dinámica del juego sino tienen graves repercusiones en sectores de China donde personas son utilizadas para extraer recursos virtuales, todo con la finalidad de generar ganancias reales. El biopoder une a lo real y lo virtual, nos gobierna desde Azeroth hasta China. Pero ¿acaso la solución a la esclavitud generada por el biopoder puede surgir de un mundo subsumido por él? ¿Los mundos virtuales pueden tener la solución? ¿Nos pueden llevar al éxodo? El reto es buscar una salida de un sistema que parece no tener salidas, requerimos de transformaciones. Buscamos un cambio radical que sólo será posible a través de la cooperación, de ideas nuevas y experimentales que sean capaces de transformar el mundo. La cultura de los videojuegos puede estar incubando todas las virtudes necesarias para la transformación del mundo, para el surgimiento de una sociedad post capitalista. La solución puede venir de una actividad que se encuentra apoderada por el capitalismo, a pesar de esto, las virtudes de quien juega pueden ser decisivas en la tan ansiada transformación.

  17. Introducción y capítulo 2.
    Estos capítulos nos mencionan algunos de los videojuegos que más han influenciado como Second life y America´s Army, donde al inicio su única intención era escapar de la realidad a las personas, pero qué tanto se escapaba cuando por ejemplo en Second life tienes que pagar para tener una mejor vida, o en America´s Army donde se reclutaban a soldados reales.
    En realidad estos juegos del imperio, donde el imperio es un sistema que no tiene un límite y es descentralizado, está definido por un capitalismo cognitivo en el que el conocimiento juega un papel integral, es decir las empresas requieren de la mente e imaginación de sus empleados para mercantilizarlas. Pero aún así el imperio es gobernado por el capitalismo global, aunque las personas aún ahí exigen democracia de los recursos.
    Hoy en día hay disponibilidad todo el tiempo (celulares, consolas, laptop) de los videojuegos, también le llaman ludocapitalismo a ese capitalismo que se ha apropiado de nuestro tiempo libre. Así que hay que tomar una postura más crítica hacía los videojuegos y su intención sin llegar al extremo de satanizarlos.

  18. En los textos nos menciona como las nuevas virtualidades no se escapan del gran monstruo capitalista. Nos muestra como los juegos como Second life y America's Army son utilizados como extensiones del capitalismo, el primero como un medio de consumo tanto virtual como real, y el segundo en la formación de consciencias nacionalistas o para mostrar una falsa cara de lo que son las guerras y logrando con ello que los jóvenes se unan al ejercito, pues uno de los datos mas impactantes es que America's Army es uno de los principales medios de reclutamiento en EUA.
    Y esto no se queda aquí debido a que en general los videojuegos son de mayor acceso y debido a que el capitalismo no conoce limites, se ha generado el termino ludocapitalismo donde estos espacios de esparcimiento ya no son tan inoscenetes como nos gustaría pensar debido a que son utilizados como herramientas y extensiones del sistema. Por todo esto hay que mirar con mas cuidado los videojuegos pero no al grado de afirmar que todos sin excepción son la creación del diablo pues para muchas personas es un medio muy importante para salir del estrés de esta sociedad.

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