Bogost, How to do things with videogames

Ago 8, 2014 by

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  1. La lectura de Bogost es amena y sumamente interesante, es absorbente. Bogost hace un recuento de todo lo que los videojuegos son capaces de hacer y todo lo que se es capaz de hacer a partir de los videojuegos. Concretamente, revisamos ámbitos tan notables como las artes, la empatía, la mercadotecnia (marcas), el trabajo y el desinterés, concluyendo de forma general el texto englobando a todos los círculos estudiados.
    Notemos pues, que el análisis del arte tiene un enfoque social más que meramente teórico. Bogost hace hincapié en que el verdadero sentido del arte siempre ha sido el de una expresión de choque, una expresión de inconformidad a lo que social y políticamente sucede en el mundo. Dicho eso, no sigue patrones "normales" de crítica y expresión, ya que en su crítica puede llevar miles de formas de expresión diferentes. En este sentido, los videojuegos surgen como una forma de arte –un arte que no está dado únicamente en términos de escenarios estéticos, sino un mundo creado a la introspección y al tratamiento de ideas.
    El ensayo dedicado a la empatía se relaciona con el arte. Parte de una idea general de que los videojuegos se basan en la asunción de zapatos más grandes que los nuestros. Se toma una responsabilidad mayor a la que normalmente tenemos ya que asumimos posiciones heroicas o con responsabilidades morales tales que perdemos de vista que es un ejercicio de empatía. El análisis entonces se enfoca en la asunción de zapatos más pequeños que los nuestros, es decir, en juegos en donde los roles de poder son sustituidos por roles de debilidad. Es entonces que el juego crea cierta empatía por aquellos desposeídos y aquellos oprimidos.
    Otro ámbito que Bogost explora es la mercadotecnia. Explora de manera general uno de los fenómenos más importantes dentro del capitalismo -la publicidad. Bogost sugiere que la publicidad, el "marcaje" dentro de los videojuegos es un fenómeno que ha cobrado dimensiones muy importantes. Sugiere que el incluir a grandes marcas dentro de los videojuegos agrega valores sociales contemporáneos, de forma que se establecen o se plasman preconcepciones culturales. Un ejemplo de la fijación de la realidad dentro del juego es Monopoly y el uso de diversas marcas como tokens, mientras que en un ámbito de adentro hacia afuera, podemos analizar la publicidad de la campaña de Obama en las elecciones de Estados Unidos.
    En cuanto al trabajo, podemos notar que los videojuegos tienen su componente laboral. La dimensión laboral del juego puede entenderse en aquellos juegos en los que se labora para obtener algún beneficio fuera del juego. Un ejemplo de esto (no mencionado en el libro) es el eteRNA (Con su importante slogan "Played by humans. Scored by Nature") en donde la dinámica del juego general trabajo real y potencialmente aplicable.
    El desinterés por último, está basado en lo que podría ser la parte negra de los videojuegos. Videojuegos específicamente diseñados para la completa abstracción del mundo y la nula crítica generan cierto desinterés por temas que son verdaderamente un fenómeno colectivo que nos atraviesa a todos.
    Finalmente, Bogost integra todo lo anterior en una conclusión que me parece muy acertada. Resume todo lo que los videojuegos pueden hacer y, más bien, todo lo que se puede hacer con videojuegos –generar empatía, formas de arte, formas de protesta, formas de mercado, formas laborales, desinterés. Bogost propone que la utilización de los videojuegos para todos estos fines no es más que el ejemplo perfecto de la subsunción de los medios (medios entendido como videojuegos) en donde su potencial para la realización de todos estos ámbitos puede ser benéfico o extremadamente perjudicial. De esta manera, Bogost supone que la desaparición de los "gamers" es inminente, en un mundo donde la utilización de videojuegos tiene cada vez más potencial real.

  2. Anónimo

    Este ha sido el texto mas interesante que hemos leído. Empezando por la cuestión si los videojuegos son arte, lo son, pero en una gran cantidad de sentidos, solo basta ver con que están compuestos, ya que cada vez que se distribuyen premios como lo ultimo sonado como los Golden joystick awards, se les discute una gran cantidad de elementos como mejor banda sonora, mejor originalidad, el juego del año. Basta nombra otro ejemplo como tloz ss, donde incluso las mismas corrientes como el impresionismo muestran al menos lo hermoso que pueden ser en el aspecto grafico. El siguiente ejemplo de la empatía es sobretodo interesante, ya que como se trata en el texto los videojuegos realmente la puerta a otro mundo, de los mejores para transmitir empatía, para ponernos en los zapatos de los personajes, en especial con la toma de decisiones, en donde podemos vivir de una forma única la experiencia de vivir una historia, en parte por que el mismo avatar es parte de nosotros. Aunque también muestra otros aspectos, los videojuegos pueden ser muchas cosas como lo dice, como el caso de e.t. uno de los casos mas tristes y patéticos en la historia de los videojuegos, que actualmente ya se ha comprobado que realmente fueron enterrados en el desierto por microsotf, lo cual no se puede olvidar su relación con las empresas y el gasto excesivo de recursos. Siguiendo con el caso de que pueden ser un ejercicio para experimentar la realidad, ya sea en el ejercito, o jugando monopoly, aunque es patético ese caso del surgimiento de los juegos de guerra para un mero fin de reclutamiento. Incluso los videojuegos son un espectáculo a nivel mundial, basta con mencionar al e3, aunque no será lo mismo sin la gran N. En el caso de que pueden ser algo completamente extraño, esta el caso del trabajo de Roberta Williams, en donde es discutible la existencia de la censura. Por ultimo la idea de que los videojuegos en algún momento fueron algo novedoso, que con el tiempo será algo trivial, y que algo como ser un gamer eventualmente disminuirá y será algo muy raro, esos juegos de fb realmente no merecen ser llamados videojuegos, no comparten la escencia de lo que pong fundo.
    atte: Moises Rangel

  3. En esta lectura se pudo ver más de los los videojuegos, que por lo general pasan desapercibidos. En el 1° capitulo se habla del arte de los videojuegos, que como el arte en si es difícil de definir, ya que cambia con el paso del tiempo, así como también hay muchas formas de expresarlo, dando como ejemplo el super mario clouds. También hace mención que los juegos buscan una reacción, método de creación y forma: en los cuales hay una metáfora que buscar mostrar algo, que invita al jugador a la introspectiva.
    Posteriormente se toca el tema de empatía, que en pocas palabras nos plantea que los videojuegos buscan ponernos en los zapatos del protagonista, que no siempre es solo poder y victoria; también hay los que te ponen en los zapatos del más débil quien solo busca sobrevivir como en el caso de Darfur is dying; es decir los videojuegos nos permite asumir varios roles.
    En otro capítulo se habla de las marcas; donde podemos ver un capitalismo, hablando de la publicidad que se da en estos como en el monopoly, así como incluso para el reclutamiento y capacitación de empleados; así como en el capítulo que se habla del videojuegos en el ámbito de trabajo que puede dar lugar a un trabajo en la vida real, pudiendo ver una vez más como es que los videojuegos pueden participar más y más en la realidad. En el último capítulo que se habla de desinterés que hay en estos siendo que hay temas que se tratan que son importantes para la sociedad, estos pueden ser ya sea de entretenimiento o educación, ya que estos nos motivan a tomar acciones.
    Ya en la conclusión cuando dice que los gamers va a ser algo común, no estoy del todo de acuerdo, ya que por el momento adquirir una consola y los videojuegos es algo costoso, solo en el caso de los juego online como los de face pero para mí esos son demasiado sencillos, como para abarcar lo que es un gamers.

  4. (How to do things with videogames)
    Me gustó esta lectura pues se planteo una pregunta muy interesante a mi parecer ¿Los videojuegos pueden considerarse como arte?
    Se ocupó al arte como símil de los videojuegos para preguntarse si existe una intencionalidad en los juegos y si el mensaje que llega es único y asimilado de esa forma por todos los gamers. El autor negaba esta idea pues mencionó que los videojuegos tienen dos momentos de creatividad. Uno donde se construye una idea y otro en donde se reinterpreta la idea original.
    Esto es muy importante e interesante a la vez pues a partir de esto se puede debatir la idea de que los videojuegos construyen sujetos agresivos.
    La lectura no llegó a una respuesta de si los videojuegos son arte o no puesto que no era el objetivo del autor. Lo que a mi parecer buscaba la lectura era mostrar el amplio panorama que producen los videojuegos y también el impacto que han tenido estos en la población en general. Hace unos años se podía hablar de gamers pero hoy en día la mayoría de la población tiene un videojuego en su vida diaria. .
    Otro de los temas que me gustó de la lectura fue el de "Empatía"
    Hay juegos comerciales y otro no muy conocidos a los que se les llama Indie Games.
    La mayoría de estos juegos buscan hacer reflexionan al jugador o hacerlo sentir una emoción, en otras palabras, ponerlo en los zapatos de otro.
    En mi opinión esta clase de juegos tienen una visión enorme y se les puede sacar mucho provecho. El punto esta, al igual que en la literatura, en qué clase de entretenimiento queremos y más que nada como asimilamos lo que recibimos.
    En esta época debemos ser críticos hasta en los momentos más íntimos. A todas horas se juegan con valores, construcciones de sujetos y lógicas que deben cuestionarse.

  5. En este texto el autor plantea aspectos importantes de cuestionarse sobre los videojuegos como si son estos o no un arte, si los videojuegos pueden ser catalogados así, pero reconoce también que el término arte es muy poco definible y que no hay teorías unificadas en este campo, así que los videojuegos pueden ser interpretados de forma nativa como el arte incluso por la comunidad que los juega o incluso por la industria de los juegos, menciona que se debe mirar más profundamente las particularidades de las tendencias estéticas específicas en un juego desarrollado para definirlo o no como arte. Del mismo modo, se menciona el término de empatía del jugador con el videojuego en la que el jugador se pone, por así decirlo, en los zapatos del avatar con el que está interactuando en el ambiente del juego, esto le permite al jugador experimentar nuevas cosas como temáticas que acontecen fuera del mundo virtual. Bogost destaca también que no solo cuando jugamos un videojuego dejamos de lado la vida ordinaria, sino que también al realizar otras actividades como leer una novela o estar en el teatro, lo hacemos.
    Pero sin duda lo que más me llamó la atención de este texto fue como Bogost plantea otra postura hacia los juegos de tortura física, en la que dice que la mejor forma de que un jugador sienta disgusto por estos juegos es hacerlos más reales, que un simulador de tortura sea más serio para que así se haya más realismo y menos deseo de jugarlos. Fue un texto que me gustó mucho ya que abarca más cuestiones sobre qué le pasa al jugador y cómo este se involucra con el juego.
    Surya Ivonne González Jaramillo.

  6. Fernando Pedraza

    El texto explora lo que se puede abordar con los videojuegos: lo que pueden ser y para lo que se pueden utilizar. En el primer capítulo el autor plantea que los videojuegos pueden ser considerados hasta cierto punto juegos de arte (art games). Dichos juegos se construyen bajo una corriente (en el caso de los juegos analizados: proceduralism) la cual minimiza la fidelidad visual del juego para maximizar la experiencia del juego. Estos juegos tocan temas diversos, como el matrimonio, el tiempo y la vida misma, y buscan que el jugador reflexione sobre la experiencia que se presenta en el juego. De esta manera este tipo de juegos pueden crear experiencias, incitar reflexiones y oponerse a la tendencia de la industria de producir juegos cada vez menos creativos, que solo son consumidos y no vividos.

    No cabe duda que los juegos nos transportan a situaciones que en la vida real no podríamos vivir, nos ponen en los zapatos de otras personas y nos permiten ver el mundo de otra manera. Es frecuente que la posición que ocupamos en los videojuegos es una de poder, pero ¿qué pasaría si ocupáramos una de vulnerabilidad? Poder vivir y “encarnar” una experiencia de vulnerabilidad nos podría abrir los ojos a atrocidades que ocurren en el mundo real y de las cuales no nos enteramos. Ésta es una gran posibilidad que abren los videojuegos. Los juegos también se pueden filtrar en otros aspectos de la vida cotidiana como el trabajo. Existen videojuegos diseñados para facilitar tareas del trabajo u otras actividades como ir al supermercado, podrían ser útiles para ciertos sectores de la sociedad.

    El autor plantea que los videojuegos pueden ser utilizados para representar experiencias como el acto de matar o torturar a alguien con la finalidad de reducir la incidencia de dichas acciones. Se argumenta que la trivialización de la tortura y la muerte por medio de la abstracción es mucho más preocupante que una representación realista de ella. Esta postura es debatible, puesto que tendría que haber una fuerte regulación de contenido de este tipo de videojuegos.

    Finalmente el autor analiza el estado actual de los videojuegos, señala que se encuentran en un proceso de domesticación donde se está perdiendo el miedo a este tipo de entretenimiento. Las consecuencias de este fenómeno serían la creación de juegos para las masas que podrían significar una pérdida de creatividad y experimentación. Así mismo, la aceptación de los videojuegos por parte de la sociedad terminaría por extinguir a los “gamers” los cuales no tendrían cabida entre la multitud de gente que los juega.

  7. En el texto se nos muestran las diferentes caras que puede tener un videojuego, es decir saca a relucir todos los aspectos que se pueden encontrar en los videojuegos. Se nos muestra que los videojuegos son arte, un arte dificil de explicar pero que es innegable que esta ahi debido a los paisajes que se muestran en los juegos, todo el ambiente que acompaña la aventura y que sin el el juego perdería una parte importante de la trama, también nos muestra que los juegos generan empatia, esto lo logran debido al personaje y a la capacidad que tiene de transmitir sentimientos, cada personaje es único al igual que el sentimiento que genera. El capitalismo también esta integrado en los videojuegos, esto debido a la publicidad ya sea en videojuegos o en juegos mas tradicionales como el monopoly. La lectura clarifica que los videojuegos están cada vez mas y mas inmersos en la sociedad pues se pueden usar como simuladores para entrenar empleados y nos menciona que el ser gamer sera mas común. Esto ultimo de momento no creo posible pero como han avanzado las tecnologías, se tiene alcance a mas niveles de la sociedad y no solo con consolas sino con celulares, que es un medio de esparcimiento muy común y con lo cual estas características de los juegos pueden tocar a mas gente.

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